A teoria econômica mais convencional atribui o valor à utilidade. Os críticos, desde antes de Marx, faziam o contraponto propondo o trabalho como origem do valor das coisas. A economia da informação, a sociedade do conhecimento e as redes digitais colocam em primeiro plano o prazer.
A utilidade pode ser compreendida como um caso especial, um sub-domínio da nossa busca mais essencial por prazer. Embora o trabalho esteja notoriamente associado ao desprazer, o fato é que somos capazes de suportar desafios enormes para ter prazer, ou seja, gastamos energia para ter prazer (que é ir sempre além da energia gasta, da fila no cinema aos complexos arranjos que asseguram estabilidade a muitos casamentos).
A busca do prazer é o principal obstáculo existencial aos modelos tradicionais de equilíbrio na economia e nos negócios. Mas é preciso ir além da visão racionalista ou comportamental para entender o que é prazer, gozo, diversão e como a economia, a sociedade e a cultura dependem desse vetor. Seja para entender o negócio do prazer (e portanto o mapa da mina dos consumidores), seja para entender que “negócio” já não é sinônimo de “negar o ócio”.
Conceitos paradoxais como “ócio criativo” ou mesmo “destruição criadora” já se tornaram clássicos na busca de uma outra ciência da economia, dos negócios e da cultura.
A fronteira dessa nova percepção do pensamento, da prática e dos negócios é a chamada “gamificação” (tradução meio esquisita para “gamification”).
A ideia, cada vez mais valorizada nos últimos anos, é simples: a fonte mais sustentável de retorno para investimentos é o objeto, processo ou projeto que funciona movido a prazer. O mundo a que damos atenção é sempre e em última análise animado por uma integração de todas as nossas atividades a um padrão lúdico, um jeito gozoso de ser.
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Conhecido nas redes sociais como “Vince Vader”, o professor Vicente Martin Mastrocola acaba de publicar (em “creative commons”) um fabuloso livro de referência para quem está atento à tendência da gamificação na economia, nos negócios e na cultura. É “Ludificador“, que acerta ao brincar com o próprio título. Se bem que “ludopédio” não funcionou para substituir “football”, “ludificação” é uma tradução boa (ainda que meio esquisita) para essa hipótese de que o mundo só melhora na medida em que somos animados pelo prazer do jogo. O “ludificador” é um “liquidifcador de ideias sobre ludificação”.
Apresentado como guia para “game designers”, esse livro deveria estar na cabeceira de todo mundo, mas principalmente de quem vai rapidamente entender porque um “game designer” pode ser tão importante quanto um economista, um médico ou advogado para desatar nós nas nossas vidas públicas e privadas.
Notícia
O encontro anual da SBGames, a principal entidade ligada a pesquisa, desenvolvimento e inovação na área de games no Brasil (parceria entre a Sociedade Brasileira de Computação e a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) acontece neste ano em Brasília. Pode ser uma oportunidade para aumentar a pressão por novas regras do jogo para esse mercado, da tributação sobre “downloads” a estímulos à produção nacional.
Gilson Schwartz
Fonte: http://exame.abril.com.br/rede-de-blogs/iconomia/2012/05/02/o-valor-do-prazer/ acesso em 07 de maio de 2012.
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